AnimtoTextureプラグインでVAT変換した複数アニメーションの切り替え

UE5.7.1のAnimToTextureプラグインを使い、VATアニメーションをBP側で簡単に切り替える方法の解説記事です。 GetAutoPlayDataFromDataAssetにより、従来必要だった「開始・終了フレーム番号の手入力」が不要になった点が最大のメリットです。記事ではStatic …

【UE5】アニメーション同士を指定ボーンで合成してキメラアニメーションを作る!

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024シリーズ 2の12日目参加記事です。 qiita.com この記事について やることの流れ 1.合成したいアニメーションを用意する 準備 注意事項 今回合成するアニメーション 2.合成用にABPを用意しノードを設定 アニ…

【UE5】Quartzでインタラクティブミュージック!

はじめに 第19回ぷちコン投稿作品にて、UE5のQuartz機能を利用してインタラクティブミュージックを実装しました。 UEでQuartzを利用したインタラクティブミュージックの作例は散見されつつも、案外Quartzの日本語記事が少ないように見受けられましたのでまとめ…

UE5ぷちコン 映像編4thに参加した雑記と忘備録

雑記 機能の忘備録 シーケンサーのSubsequences Track機能 シネマティックビューポート シーケンサーのピン留め コントロールリグ BPキャラクターでコントロールリグ制御する パーツ組み換え可能なキャラクターとアニメーション(余談) 利用したプラグインや…

第18回UE5ぷちコン参加しての感想・技術的な振り返り

第18回UE5ぷちコンに作品を無事投稿できましたので感想や技術的な振り返りをまとめました。 制作時のUEバージョンは5.0.3でした。公開にあたり投稿当時からBPなど修正・整理していますがご了承下さい。 ぷちコンなんとか滑り込みましたメタボのネコマタが街を駆…

UE4でモバイル向けアプリでのAdmob広告利用時のあれこれ・パッケージ設定

前記事に引き続き、モバイル向けアプリでAdmob広告(AdMob Goodiesプラグイン)を利用するに当たってのあれこれやiOS/Android パッケージ時の設定など紹介したい。

UE4でモバイル向けアプリを開発した時の参考記事集

UE4でモバイル向けの開発をした際に参考になった記事、注意点、パッケージ時の設定項目などを書き連ねていく。 同じようにUE4でモバイル向けアプリを開発される方の参考になれば(追記できるトピックがあれば更新予定)。 本記事ではおもに開発時参考にした…

【UE4】Instanced Static Meshで部分的に色を変える

この記事について 先日第11回UE4ぷちコンへ作品を応募した際、大量に並べたInstancedStaticMeshの特定の箇所のみ色を変えたり、カーソルがオーバーラップしている箇所のみ点滅させたりする方法を模索していたので参考までにその方法を紹介します。

UE4のマテリアルやアセット名をまとめてリネームする

この記事について 先日「UE4のマテリアルやアセットをまとめてリネーム(コンテンツブラウザ上でのファイル名の頭に特定の文字列を追加)したいのだけど、なにかいい方法はないか」と聞かれ自分もわからずもやもやしていたのですが、解決したので方法を紹介…