第18回UE5ぷちコン参加しての感想・技術的な振り返り
第18回UE5ぷちコンに作品を無事投稿できましたので感想や技術的な振り返りをまとめました。 制作時のUEバージョンは5.0.3でした。公開にあたり投稿当時からBPなど修正・整理していますがご了承下さい。
ぷちコンなんとか滑り込みました
— ナスヴィッチ (@nasuvic) September 5, 2022
メタボのネコマタが街を駆け暴れるベルトスクロール風アクションゲームですhttps://t.co/kxDqXYx4pW#UE5ぷちコン pic.twitter.com/fVudoVxMCL
- 参加しての感想とか
- 技術的な振り返り
- IKリターゲッタ
- 吹っ飛び処理のでっち上げ (アニメーション側でルートモーションに加算)
- WorldPartition
- GameplayAbility System
- 敵ロジック
- その他
- 最後に
UE4のマテリアルやアセット名をまとめてリネームする
この記事について
先日「UE4のマテリアルやアセットをまとめてリネーム(コンテンツブラウザ上でのファイル名の頭に特定の文字列を追加)したいのだけど、なにかいい方法はないか」と聞かれ自分もわからずもやもやしていたのですが、解決したので方法を紹介します
UE4のExperimental(実験的)な機能を使用しているのと、大量のアセットに対して検証していないので問題が起きても責任は負えませんが、参考になれば
2020/09/08追記
UE4.23からBlutilityが廃止され、そちらで使用できた機能はEditor Utility Widgetに置き換えられています。今更の追記となってしまい恐縮ですが、古い記事をそのままにしておくのもよろしくないのでEditor Utility Widgetを利用したリネーム方法を記載します(UE4.25環境)。
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