AnimtoTextureプラグインでVAT変換した複数アニメーションの切り替え
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025シリーズ 1の11日目参加記事です。
- この記事について
- 準備
- 解説
- AnimToTextureDataAssetの設定
- BPの設定
- スタティックメッシュの場合
- DataAsset
- AnimationIndex
- TimeOffset
- PlayRate
- Instanced Static Meshの場合
- Construction Scriptでの設定
- イベントグラフでの設定
- 余談
- おまけ

この記事について
AnimToTextureプラグインを利用して複数のアニメーションをVAT(Vertex Animation Texture)へ変換し、そのアニメーションをブループリント(BP)側で切り替える方法について解説する記事です。
このあたりの日本語解説が意外と少ないのでは?と思い立ち、UE5.7.1環境での挙動を検証してみました。その結果、以前(UE5.3時点)よりも少しだけ楽にアニメーション切り替えができるようになっていましたので、その方法をまとめました。
続きを読む【UE5】アニメーション同士を指定ボーンで合成してキメラアニメーションを作る!
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024シリーズ 2の12日目参加記事です。
- この記事について
- やることの流れ
- 1.合成したいアニメーションを用意する
- 準備
- 注意事項
- 今回合成するアニメーション
- 2.合成用にABPを用意しノードを設定
- アニメーション合成用のノード追加
- アニメーション尺の調整
- アニメーション合成用のノード追加
- 3. 「録画」を押しアセット化
- オプション設定の詳細
- Sample Frame Rate
- End After Duration
- Maximum Duration Seconds
- オプション設定の詳細
- 書き出し
- 1.合成したいアニメーションを用意する
- 応用編
- Layered blend per bone
- スケルタル制御ノード
- Transform (Modify) Boneノード
- Apply a percentage of rotationノード
- アニメーションシーケンスの編集
- おわりに
この記事について
手持ちの座っているアニメーションの下半身と、何かを食べている上半身のアニメーションを合成できたらいいのに…
といった、既存のアニメーションを好きなボーンで合成し一つのアニメーションシーケンスとしてキメラ化したい、というニーズのための記事です(n番煎じだったらごめんなさい)。
バージョンはUE5.5.0時点の内容です。
動作のバリエーションをアニメーションシーケンス化したアセットとして増やせますので、アニメーション制作なしにアニメーションを増やしたり、コスト高めなコントロールリグの操作無しにシーケンサーで扱えるアニメーションを追加したりと、個人制作の規模であれば痒いところに手が届く小技では…と個人的に思っています。

第18回UE5ぷちコン参加しての感想・技術的な振り返り
第18回UE5ぷちコンに作品を無事投稿できましたので感想や技術的な振り返りをまとめました。 制作時のUEバージョンは5.0.3でした。公開にあたり投稿当時からBPなど修正・整理していますがご了承下さい。
ぷちコンなんとか滑り込みました
— ナスヴィッチ (@nasuvic) September 5, 2022
メタボのネコマタが街を駆け暴れるベルトスクロール風アクションゲームですhttps://t.co/kxDqXYx4pW#UE5ぷちコン pic.twitter.com/fVudoVxMCL
- 参加しての感想とか
- 技術的な振り返り
- IKリターゲッタ
- 吹っ飛び処理のでっち上げ (アニメーション側でルートモーションに加算)
- WorldPartition
- GameplayAbility System
- 敵ロジック
- その他
- 最後に